Quanto às promoções de vendas on-line, vimos que esta tem amostras de musica, software, capítulos de livros, entre outros, conforme o que queremos comprar e o site em questão, tem também cupões virtuais de desconto, preços promocionais e oferta de produtos.
A Amazon permite aos seus consumidores ouvir algumas partes das músicas dos CD's que pretendem comprar.
Assim como a Abode que disponibiliza Sfotwares, para exprimentação, com licença para usar durante 30 dias.
sábado, 5 de junho de 2010
Publicidade On-line
É uma forma de comunicação persuasiva transmita através da Internet e dá-nos a possibilidade de avaliar o desempenho da campanha. Tem várias vantagens como, o seu baixo custo de colocação, a utilização da informação, flexibilidade de uso e o crescimento da internet. Por outro lado, e como principal desvantagem, temos o comportamento do consumidor, ou seja, a publicidade se não for apelativa, não irá atrair a sua atenção. De seguida falamos nos vários tipos de publicidade on-line, como os banners (ganham conforme o numero de vezes que este aparece aos utilizadores), os links patrocinados em motor de busca (como o Google), os Pop-up (janela que se abre, desejável ou indesejavelmente, quando o utilizador acede ao site), Internet móvel e novos formatos (layers/flyers.
Publicidade on-line feita pelo Banco do Brasil.
Publicidade on-line feita pelo Banco do Brasil.
Web Marketing
Web marketing é o conjunto de acções que visam facilitar os processo de troca entre o consumidor e a empresa através da Internet, damos como exemplo, o marketing viral. Os seus principais objectivos são captar, manter ou melhorar o relacionamento com os clientes, aumentar o tempo de permanência no site da empresa, aumentar a repetição de visitas no site, permitir a divulgação e promoção de produtos e iniciar uma acção de marketing viral.
Uma pequena falha poderá denegrir a imagem da marca, então as empresas para terem um bom desempenho no Webmarketing terão que ter em atenção a encontrabilidade, o design, o valor agregado, a interactividade, a usabilidade e a mensurabilidade.
Vimos algumas das principais acções de marketing, como por exemplo a Newsletter, que são boletins informativos sobre determinado assunto que o consumidor recebe via Internet como por exemplo, promoções de vendas, e-mail marketing etc.
Ainda dentro o Web marketing falamos no e-mail marketing que consiste em utilizar o e-mail como ferramenta de marketing directo para vender directamente ao consumidor e acrescentar valor. Tem bastantes vantagens (pertence ao marketing relacional, é personalizado, rápido e prático, baixo custo) mas é necessário tem em atenção o seu uso excessivo para não ser considerado Spam e o consumidor já nem ler o e-mail.
É sempre necessário evitar os erros mais comuns, como mudanças de curto prazo nos planos de comunicação e fazer promessas enganosas, etc. E são necessários alguns requisitos para fixar uma marca como a comunicação regular, informação e reconhecimento através de tratamento privilegiado.
Exemplo de uma estratégia de Web Marketing
quarta-feira, 2 de junho de 2010
Marketing Directo, Viral e de Guerrilha
Quanto ao marketing directo podemos dizer que este se baseia na utilização de canais directos para oferecer P/S ao consumidor sem intermediários de marketing.
O marketing viral explora as redes sócias para divulgar uma marca. É por vezes usado para descrever campanhas de marketing baseadas na internet. Muitas vezes, se não tiverem o devido cuidado, poderá ser associado a Spam.
Por último falamos num ramo muito interessante em marketing, o marketing de guerrilha. Numa altura de plena crise e como este não tem muitos custos, tem cada vez mais destaque. O seu principal objectivo é “chamar a atenção” do público-alvo e dos noticiários
O marketing viral explora as redes sócias para divulgar uma marca. É por vezes usado para descrever campanhas de marketing baseadas na internet. Muitas vezes, se não tiverem o devido cuidado, poderá ser associado a Spam.
Por último falamos num ramo muito interessante em marketing, o marketing de guerrilha. Numa altura de plena crise e como este não tem muitos custos, tem cada vez mais destaque. O seu principal objectivo é “chamar a atenção” do público-alvo e dos noticiários
Produtos Multimédia e o Marketing
Hoje em dia, e cada vez mais, o marketing utiliza elementos multimédia para comunicar com o seu público-alvo e é uma excelente forma de comunicar visto que é rápida, barata, fácil e que atinge um enorme numero de pessoas e em várias localizações.
Com o aparecimento da comunicação sem fios as pessoas estão cada vez mais flexíveis para comunicar e vimos outra forma de comunicar, o VoIP, que é a tecnologia que transmite sinais de voz pela internet ou rede privada.
Vimos que temos que ter em atenção a evolução dos meios que vieram a permitir um consumo rápido a qualquer hora e lugar. A venda com agilidade e soluções, a globalização, a mão e obra qualificada e o mercado cada vez mais exigente. Isto leva-nos a um novo paradigma onde os consumidores estão mais exigentes, as empresas aproximam-se cada vez mais da comunidade e dos seus consumidores, é necessária uma boa imagem, os pequenos consumidores constituem-se em comunidades Web, desenvolvimento do marketing directo, marketing viral, marketing de guerrilha, etc.
Entrevista - Marketing Viral
Vídeo - Markting Viral
O que é o marketing de guerrilha!
Marketing de Guerrilha
Com o aparecimento da comunicação sem fios as pessoas estão cada vez mais flexíveis para comunicar e vimos outra forma de comunicar, o VoIP, que é a tecnologia que transmite sinais de voz pela internet ou rede privada.
Vimos que temos que ter em atenção a evolução dos meios que vieram a permitir um consumo rápido a qualquer hora e lugar. A venda com agilidade e soluções, a globalização, a mão e obra qualificada e o mercado cada vez mais exigente. Isto leva-nos a um novo paradigma onde os consumidores estão mais exigentes, as empresas aproximam-se cada vez mais da comunidade e dos seus consumidores, é necessária uma boa imagem, os pequenos consumidores constituem-se em comunidades Web, desenvolvimento do marketing directo, marketing viral, marketing de guerrilha, etc.
Entrevista - Marketing Viral
Vídeo - Markting Viral
O que é o marketing de guerrilha!
Marketing de Guerrilha
Ferramentas Multimédia
Estas são bastante complexas e o software de autoria e biblioteca são suportados por sistemas operacionais adaptados às necessidades das aplicações.
Vimos que como a tecnologia está muito avançada, as empresas não podem pensar em mercado de massas, mas sim em nichos de mercado específicos.
Estas ferramentas multimédia podem ajudar a desenvolver criatividades individuais e a maioria são utilizadas na criação de aplicações multimédia em que contém um ou mais softwares de autoria e vários editores.
Seguidamente falamos no Power-Point e dos aspectos mais importantes (formato de paisagem, extensão máxima até à margem, limite e concentração de texto, máximo de 3 fontes, etc) num slide, visto que, quando se apresentam slides este programa é o mais comum e serve essencialmente para exibir apresentações sobre um determinado tema onde poderão ser incluídos textos, imagens, gráficos e vídeos.
Foi também abordado o Adobe Acrobat que é um programa de sofware onde é permitido criar, controlar e destribuir documentos em formato PDF de forma segura e viável, ao contrario do Adobe Acrobat Reader que apenas permite ler ficheiros em formato PDF. Tendo em conta a interactividade podemos ter dois tipos de títulos, os lineares (Power-Point e Adobe Acrobat) e os hipermédia (Front Page Editor, Dreamweaver).
Falaremos agora em ferramentas de edição. Primeiramente, de editores de texto, que é um programa para editar textos. Existem dois tipos destes editores, os visuais (WYSIWYG) que aparece directamente na tela do editor. E os não visuais onde só vê o resultado final.
Definimos também o OCR que são softwares que convertem os bitmaps criados num scanner para um texto ASCII.
Por último falamos também um pouco da edição de imagens que são usados para retocar e enriquecer as imagens do tipo matricial.
Vimos que como a tecnologia está muito avançada, as empresas não podem pensar em mercado de massas, mas sim em nichos de mercado específicos.
Estas ferramentas multimédia podem ajudar a desenvolver criatividades individuais e a maioria são utilizadas na criação de aplicações multimédia em que contém um ou mais softwares de autoria e vários editores.
Seguidamente falamos no Power-Point e dos aspectos mais importantes (formato de paisagem, extensão máxima até à margem, limite e concentração de texto, máximo de 3 fontes, etc) num slide, visto que, quando se apresentam slides este programa é o mais comum e serve essencialmente para exibir apresentações sobre um determinado tema onde poderão ser incluídos textos, imagens, gráficos e vídeos.
Foi também abordado o Adobe Acrobat que é um programa de sofware onde é permitido criar, controlar e destribuir documentos em formato PDF de forma segura e viável, ao contrario do Adobe Acrobat Reader que apenas permite ler ficheiros em formato PDF. Tendo em conta a interactividade podemos ter dois tipos de títulos, os lineares (Power-Point e Adobe Acrobat) e os hipermédia (Front Page Editor, Dreamweaver).
Falaremos agora em ferramentas de edição. Primeiramente, de editores de texto, que é um programa para editar textos. Existem dois tipos destes editores, os visuais (WYSIWYG) que aparece directamente na tela do editor. E os não visuais onde só vê o resultado final.
Definimos também o OCR que são softwares que convertem os bitmaps criados num scanner para um texto ASCII.
Por último falamos também um pouco da edição de imagens que são usados para retocar e enriquecer as imagens do tipo matricial.
Aplicações Multimédia
Nesta área a palavra chave é o interface. Este expressa-se pela presença de uma ou mais ferramentas para o uso e movimentação de qualquer sistema de informações, seja ele material ou virtual, ou seja, interface é conjunto de meios planeadamente dispostos (físicos ou lógicos) com vista a fazer a adaptação entre dois sistemas para se obter um certo fim cujo resultado possui partes comuns aos dois sistemas, ou seja, o objecto final possui características dos dois sistemas. O interface deve ser fácil de usar de forma a facilitar a interacção entre o utilizador e a aplicação.
Os seus principais objectivos das Interfaces são: a rápida aprendizagem e utilização, poucos erros e utilização simples e fácil das funções disponível.
Exemplo Interface - Moodle.
Os seus principais objectivos das Interfaces são: a rápida aprendizagem e utilização, poucos erros e utilização simples e fácil das funções disponível.
Exemplo Interface - Moodle.
domingo, 30 de maio de 2010
Sites Estáticos vs Sites Dinâmicos
Os sites estáticos para além de não se mexerem também não é possível uma interacção com o utilizador.´Por outro lado, nos dinâmicos já existe interacção entre o utilizador e o site, alguma parte do site é construída dinamicamente. Dentro dos sites dinâmicos temos páginas que contêm código activo, por um lado temos os Scripts e por outro os componentes. Os primeiros são usados para fazer com que a página responda com acções simples às solicitações do utilizador e existem dois tipos de Scripts, os do lado do servidor e os do lado do utilizador.
Marketing e os Mundos Virtuais
Muitas marcas já usam o Second Life para divulgar os seus produtos. Os ambientes virtuais podem também ser uma ferramenta de pesquisa e auxiliar-nos construindo modelos de simulação que ajudem a compreender o comportamento do consumidor, a prever o volume de vendas, e a planear a melhor organização de um ponto de vendas, testar a fidelidade do cliente com a marca, testar produtos que vendem nas lojas reais, entre outros.
Ou seja, os mundos virtuais são uma nova e boa ferramenta para divulgar as marcas, realizar desejos que não vida real não seriam possíveis, permite uma integração entre a empresa e os consumidores, desenvolver competências, e é um novo paradigma fácil e barato mas que pode ser complexo na agregação de conteúdos.
Série CSI no Second Life.
Ilha da Seat no Second Life
Ou seja, os mundos virtuais são uma nova e boa ferramenta para divulgar as marcas, realizar desejos que não vida real não seriam possíveis, permite uma integração entre a empresa e os consumidores, desenvolver competências, e é um novo paradigma fácil e barato mas que pode ser complexo na agregação de conteúdos.
Série CSI no Second Life.
Ilha da Seat no Second Life
sábado, 29 de maio de 2010
Mundos Virtuais e Evolução da Web
Na aula de hoje falamos num conceito muito interessante, Mundos Virtuais, que também se pode chamar Ambientes Virtuais. Estes são ambientes interactivos simulados pelo computador com utilizadores a habita-los pela forma de avatares (nossa representação no mundo virtual), são online e a informática tem grande peso neles.
A criação destes ambientes virtuais deve-se também à necessidade de nós queremos ser mais que uma pessoa, e isto permite-nos viver outras formas, o que pode também provocar uma perda da noção da realidade.
Um dos exemplos mais comuns e conhecidos é o “Second Life” que futuramente se prevê que 4 em 5 pessoas usaram este programa, onde se pode ter uma vida paralela e
virtual.
Falamos também na evolução da Web, onde a primeira foi a Web 1.0 e foi a implantação e popularização da rede em si, consistia publicar textos, imagens etc. Já a Web 2.0, a que o mundo de hoje vive, é mais centrada nos mecanismos de pesquisa, sites de colaboração do internauta e redes sociais, aqui já existe um consumidor e são partilhadas coisas. Por último a Web 3.0 está principalmente focada nas estruturas dos sites e não apenas no utilizador. Pesquisa-se a convergência de várias tecnologias já existentes e que serão utilizadas em conjunto, num grande salto de sinergia. Banda larga, acesso móvel à internet e a tecnologia da semântica, todos utilizados em conjunto, de maneira inteligente e atingindo a maturidade ao mesmo tempo.
Alguns destes Mundos Virtuais como são muito poderosos e dotados pela economia já são usados por empresas que promovem os seus negócios. Tudo o que acontece nestes mundos depende exclusivamente dos seus criadores (avatares).
Decidi postar este video pois mostra a cantora em questão a viver uma vida virtual, no "Second Life".
A criação destes ambientes virtuais deve-se também à necessidade de nós queremos ser mais que uma pessoa, e isto permite-nos viver outras formas, o que pode também provocar uma perda da noção da realidade.
Um dos exemplos mais comuns e conhecidos é o “Second Life” que futuramente se prevê que 4 em 5 pessoas usaram este programa, onde se pode ter uma vida paralela e
virtual.
Falamos também na evolução da Web, onde a primeira foi a Web 1.0 e foi a implantação e popularização da rede em si, consistia publicar textos, imagens etc. Já a Web 2.0, a que o mundo de hoje vive, é mais centrada nos mecanismos de pesquisa, sites de colaboração do internauta e redes sociais, aqui já existe um consumidor e são partilhadas coisas. Por último a Web 3.0 está principalmente focada nas estruturas dos sites e não apenas no utilizador. Pesquisa-se a convergência de várias tecnologias já existentes e que serão utilizadas em conjunto, num grande salto de sinergia. Banda larga, acesso móvel à internet e a tecnologia da semântica, todos utilizados em conjunto, de maneira inteligente e atingindo a maturidade ao mesmo tempo.
Alguns destes Mundos Virtuais como são muito poderosos e dotados pela economia já são usados por empresas que promovem os seus negócios. Tudo o que acontece nestes mundos depende exclusivamente dos seus criadores (avatares).
Decidi postar este video pois mostra a cantora em questão a viver uma vida virtual, no "Second Life".
sexta-feira, 7 de maio de 2010
Armazenamento Primário vs Secundário
O primário é permanente mas o seu conteúdo e temporário e a sua tecnologia é mais cara. Neste tipo de armazenamento são usadas memorias voláteis uma vez que pode existir perdas de dados. Quanto à secundária esta é mais barata mas mais lenta, sendo utilizada para armazenar informação por longos períodos de tempo. No caso da memória secundária, existem dispositivos que permitem acesso directo a um dado endereço (por exemplo o disco rígido) e outros que apenas permitem um acesso sequencial (exemplo da banda magnética). Quer devido ao seu preço quer à sua função, a quantidade de memória secundária existente num sistema é sempre muitas vezes superior à quantidade de memória central.
ROM vs RAM
As memórias ROM (Rea-Only Memory) são somente para leitura e daí possuírem esse nome, os dados apenas poderão ser guardados uma vez, após isso não poderão ser apagados nem modificados, apenas podem ser lidas pelo computador. Têm também como característica o facto de serem não voláteis, ou seja, os dados não são perdidos não ausência de energia eléctrica. Já as memórias RAM (Random-Acess Memory) são umas das partes mais importantes dos computadores, pois é nelas que o processador armazena os dados com os quais está a lidar. Esse tipo de memória tem um processo de gravação de dados extremamente rápido, se comparado aos vários tipos de memória ROM. No entanto, as informações gravadas perdem-se quando não há energia eléctrica, isto é, quando o computador é desligado, sendo, portanto, um tipo de memória volátil. Estas têm em comum o facto de ambas ser para armazenarem ficheiros.
quarta-feira, 5 de maio de 2010
Dispositivos de Armazenamento
Na aula de hoje falamos acerca de suportes de armazenamento para aplicações multimédia. Hoje em dia temos ficheiros que ocupam muito espaço e que têm que ser guardados e requerem muita capacidade de armazenamento, daí a importância deste tema.
Podemos guardar ficheiros de forma permanente ou semi-permanente e podemos classificar estes suportes como magnéticos, ópticos ou semicondutores.
Quanto ao suporte magnético é um tipo de armazenamento não volátil e consiste numa fita plástica coberta de material magnetizável. Esta pode ser usada para guardar informações analógicas ou digitais, como áudio, vídeo e dados. As fitas magnéticas são dos principais suportes a serem usados e a principal do suporte terciário. Como é dos suportes mais antigos sofreu ao longo dos tempos muitas alterações e evoluções.
- As suas principais vantagens são a grande capacidade de armazenamento, o baixo custo por unidade armazenada, a longa expectativa de vida e a confiança na retenção dos dados ao longo de sua vida útil. Quanto às suas desvantagens são o acesso sequencial (as fitas precisam de um demorado tempo para poderem ser utilizadas) a necessidade de treinar o operador ou utilizador para a sua manipulação correcta, o elevado custo dos dispositivos de leitura/gravação e a maior fragilidade.
Quanto ao disco rígido, vimos que é um sistema de armazenamento com muita capacidade e que ao contrário da memória RAM, os dados gravados não são perdidos quando se desliga o computador, assim, todos os dados e programas ficam gravados no disco rígido. Apesar de também ser um tipo magnético, um disco rigido é muito diferente de um disquete comum, é composto por vários discos empilhados que ficam dentro de uma caixa hermeticamente lacrada, pois como gira a uma velocidade muito alta, qualquer partícula de poeira em contato com os discos, poderia inutilizá-los completamente. Por esse motivo, um disco rígido nunca deve ser aberto. Aqui os dados são organizados num disco em pista concêntrica, porção circular da superfície do disco, seguidamente é dividido num conjunto de sectores onde a intersecção das pistas com os sectores originam os blocos. Todos os blocos têm a mesma capacidade de armazenamento.
outro tipo são os discos ópticos, que a nível do seu funcionamento são muito parecidos com os discos flexíveis (disquetes) e com os discos rígidos. A informação inserida nestes equipamentos, é gravada com tecnologia óptica e estes discos servem tanto para escrita e leitura da informação guardada. Os discos ópticos tem como principal vantagem o armazenamento de grandes quantidades de informação, a facilidade de manuseamento e transporte e a durabilidade e fidelidade dos mesmos. Estes podem ser somente para leitura, gravaveis ou regravaveis. Os principais exemplos deste tipo de suportes são os discos compactos (CD – ROM, CD - RW e DVD).
Quanto aos Semicondutores vimos que os cartões de memória são muito úteis uma vez que podem ser usadas em vários tipos de dispositivos de hardware. Vimos também as Pen Drives que armazenam dados através duma entrada USB no computador e são muito úteis pois não necessitam de instalação e são pequenas, de custo acessível e tem muitas capacidades de armazenamento, fiabilidade e taxa de transferência de dados.
sexta-feira, 30 de abril de 2010
Compressão de Texto
Esta tem como base aproveitar os recursos com eficácia e o seu principal objectivo é reduzir ou, até mesmo eliminar informação que seja redundante, pois muitas vezes existem palavras e caracteres iguais e são gravados numa sequência de bits iguais.
Pode ser usado compressão quanto à forma e quanto ao modo para que o texto seja comprimido sem grandes perdas.
Exemplo de como comprimir texto, peço desculpa estar em Espanhol.
Pode ser usado compressão quanto à forma e quanto ao modo para que o texto seja comprimido sem grandes perdas.
Exemplo de como comprimir texto, peço desculpa estar em Espanhol.
Compressão de Imagem
Consiste na eliminação de informação redundante existente nas imagens de forma a armazenar ou transmitir dados de forma eficiente. Este tipo de compressão pode ser com ou sem perda de dados e varia conforme o tipo de imagem utilizada. No primeiro caso, sem perdas de dados, é usado normalmente em imagens em que a qualidade e a fidelidade da imagem são importantes, por exemplo, para um fotógrafo profissional ou para um radiologista. São exemplos deste tipo de compressão os formatos de PNG e TIFF.
No caso de compressão com perda de dados, é usada em casos onde portabilidade e a redução da imagem são o principal foco, e não a qualidade da imagem. Por exemplo, as máquinas fotográficas digitais que gravam muito mais informação do que, o que olho humano detecta. Isto pode ser uma vantagem se houver a possibilidade de desperdiçar alguns dados que não sejam relevantes. Um dos formatos que usa este tipo de compressão é o JPEG e o GIF.
O JPEG (Joint Photographic Experts Group ) é normalmente usado para comprimir imagens fotográficas. O grau para reduzir cada imagem pode ser ajustado o que permite a escolha do armazenamento assim como o compromisso com a imagem. Por norma quanto maior for a compressão maior é a perda de qualidade de imagem. Para reduzir o tamanho dos ficheiros, é possível utilizar algoritmos de compressão, como os do JPEG, que são permitidos pelo DICOM. O formato JPEG é um tipo de arquivo para armazenamento de imagens que pode trabalhar com esquema de cores em 24 bits. Isso significa que este formato aceita 16,8 milhões de cores. O JPEG é um dos formatos de imagens mais populares e isso se deve à capacidade de formar imagens relativamente fiáveis à original. Este método é o mais frequente e tem a vantagem de ser muito fiel à qualidade inicial da imagem.
Quanto ao formato GIF (Graphics Interchange Format) este formato foi introduzido em 1987 pela CompuServe com o intuito de fornecer um formato de imagem a cores. Este método veio a substituir o RLE que era apenas a preto e branco e tornou-se mais comum pois utilizava compressão de dados LZW, mais eficiente que o run-lenght encoding usados por formatos como o PCX e o MacPAint, o que permitia que nas imagens maiores o download fosse num tempo menos lento.
Nos tempos de hoje, este formato é usado na internet devido ao facto de ser compacto. Existe no entanto uma paleta de 256 cores no máximo, o que impede a compactação de fotografias, ou seja, é usado normalmente para compactar ícones, pequenas animações ou imagens extensas de cores chapadas.
Vídeo Compressâo de Imagem
No caso de compressão com perda de dados, é usada em casos onde portabilidade e a redução da imagem são o principal foco, e não a qualidade da imagem. Por exemplo, as máquinas fotográficas digitais que gravam muito mais informação do que, o que olho humano detecta. Isto pode ser uma vantagem se houver a possibilidade de desperdiçar alguns dados que não sejam relevantes. Um dos formatos que usa este tipo de compressão é o JPEG e o GIF.
O JPEG (Joint Photographic Experts Group ) é normalmente usado para comprimir imagens fotográficas. O grau para reduzir cada imagem pode ser ajustado o que permite a escolha do armazenamento assim como o compromisso com a imagem. Por norma quanto maior for a compressão maior é a perda de qualidade de imagem. Para reduzir o tamanho dos ficheiros, é possível utilizar algoritmos de compressão, como os do JPEG, que são permitidos pelo DICOM. O formato JPEG é um tipo de arquivo para armazenamento de imagens que pode trabalhar com esquema de cores em 24 bits. Isso significa que este formato aceita 16,8 milhões de cores. O JPEG é um dos formatos de imagens mais populares e isso se deve à capacidade de formar imagens relativamente fiáveis à original. Este método é o mais frequente e tem a vantagem de ser muito fiel à qualidade inicial da imagem.
Quanto ao formato GIF (Graphics Interchange Format) este formato foi introduzido em 1987 pela CompuServe com o intuito de fornecer um formato de imagem a cores. Este método veio a substituir o RLE que era apenas a preto e branco e tornou-se mais comum pois utilizava compressão de dados LZW, mais eficiente que o run-lenght encoding usados por formatos como o PCX e o MacPAint, o que permitia que nas imagens maiores o download fosse num tempo menos lento.
Nos tempos de hoje, este formato é usado na internet devido ao facto de ser compacto. Existe no entanto uma paleta de 256 cores no máximo, o que impede a compactação de fotografias, ou seja, é usado normalmente para compactar ícones, pequenas animações ou imagens extensas de cores chapadas.
Vídeo Compressâo de Imagem
Compressão de Aúdio
Esta remove redundâncias ou outra informação irrelevante do sinal.
Um conceito importante na compressão de aúdio é Psico-acústica, esta estuda a percepção dos sons por parte dos humanos, e os seus principais focos são: a sonoridade (percepção subjectiva da intensidade sonora), a altura que está ligada à percepção do tom (na realidade, com a frequência fundamental do sinal sonoro), e com o timbre.
Devido à sensibilidade do ouvido humano, estes termos no contexto da psico-acústica não são totalmente independentes. Os três estão inter-relacionados. Modificando um parâmetro, mudam os outros e a percepção do som varia. A psico-acústica inicialmente analise o alcance da audição humana em termos de frequências e intensidades do som pelas bandas de frequências audíveis e pela banda de intensidades perceptíveis.
Existem 2 tipos de mascaramento. O simultâneo, onde não se percebem os sons mais fracos na presença de mais fortes e o temporal, que se refere a sons audíveis quando tocados ao mesmo tempo.
A compressão MP3 foi um dos primeiros tipos de compressão de áudio com perdas muito reduzidas. É uma das variantes de áudio encaixadas no MPEG e usa a modelagem psico-acústica para remover informação irrelevante. Possibilita a distribuição de áudio com excelente qualidade através da Internet, assim como um maior armazenamento.
Um conceito importante na compressão de aúdio é Psico-acústica, esta estuda a percepção dos sons por parte dos humanos, e os seus principais focos são: a sonoridade (percepção subjectiva da intensidade sonora), a altura que está ligada à percepção do tom (na realidade, com a frequência fundamental do sinal sonoro), e com o timbre.
Devido à sensibilidade do ouvido humano, estes termos no contexto da psico-acústica não são totalmente independentes. Os três estão inter-relacionados. Modificando um parâmetro, mudam os outros e a percepção do som varia. A psico-acústica inicialmente analise o alcance da audição humana em termos de frequências e intensidades do som pelas bandas de frequências audíveis e pela banda de intensidades perceptíveis.
Existem 2 tipos de mascaramento. O simultâneo, onde não se percebem os sons mais fracos na presença de mais fortes e o temporal, que se refere a sons audíveis quando tocados ao mesmo tempo.
A compressão MP3 foi um dos primeiros tipos de compressão de áudio com perdas muito reduzidas. É uma das variantes de áudio encaixadas no MPEG e usa a modelagem psico-acústica para remover informação irrelevante. Possibilita a distribuição de áudio com excelente qualidade através da Internet, assim como um maior armazenamento.
terça-feira, 20 de abril de 2010
A Compressão
Este é um conceito importante no multimédia e consiste em conseguir colocar num espaço mais pequeno um ficheiro maior, ocupando assim um espaço muito mais reduzido. A compressão é muito importante para a multimédia uma vez que qualquer coisa multimédia ocupa muito espaço, e geramos muitas coisas com “enormes”. Então apesar dos computadores terem mais espaço de armazenamento não chega pois geramos cada vez mais ficheiros que ocupam imenso espaço. Por exemplo os textos hoje em dia ocupam mais espaço devido ao uso das fontes de operações que temos a possibilidade de fazer.
Existem duas formas de comprimir, com perdas e sem perdas, a primeira não é reversível, contrariamente à segunda, que sim, é reversível.
Falamos também na codificação estática, onde os que aparecem com mais frequência vão ser representados com menos bits e os que são representados com menos frequência vão ser representados com mais bits. Em média reculta em menos bits que o conteúdo necessita.
Existe também a codificação de Huffman que é difícil, vai arranjar maneira de fazer com que os caracteres não tenham 8 bits, depois vamos obter uma cadeia, onde a questão é como a vamos dividir.
Técnicas baseadas em dicionários: uma sequência de caracteres como base para a codificação.
Existem duas formas de comprimir, com perdas e sem perdas, a primeira não é reversível, contrariamente à segunda, que sim, é reversível.
Falamos também na codificação estática, onde os que aparecem com mais frequência vão ser representados com menos bits e os que são representados com menos frequência vão ser representados com mais bits. Em média reculta em menos bits que o conteúdo necessita.
Existe também a codificação de Huffman que é difícil, vai arranjar maneira de fazer com que os caracteres não tenham 8 bits, depois vamos obter uma cadeia, onde a questão é como a vamos dividir.
Técnicas baseadas em dicionários: uma sequência de caracteres como base para a codificação.
terça-feira, 6 de abril de 2010
A Animação
A animação é outro dos média dinâmicos e normalmente é associada aos desenhos animados, mas esta não se trata apenas de dar movimento a personagens desenhadas. Inicialmente foi criada com este intuito, de entretenimento, mas hoje é das formas mais eficazes e expressivas de transmitir uma informação e chegar ao público.
A animação por computador é então um processo de exibição de uma sucessão de objectos visuais gerados por computador q uma taxa que não ultrapasse os 25/s para poder provar sensação de movimento. É uma sequência de gráficos semelhantes que são passados rapidamente para nos dar a ilusão de movimento.
As operações que se podem realizar sobre os modelos de animação podem classificar-se do seguinte modo:
– Operações gráficas;
– Operações de controlo de movimento e respectivos parâmetros
– Rendering da animação;
– Reprodução da animação.
Existe dois tipos de animação, 2D e 3D. A 2D é a mais usada e tem apenas altura e largura. Já a 3D tem que ter em conta os ângulos sob os quais essa imagem pode ser vista assim como a luz e tem que dar uma sensação de realidade.
Por último falamos um pouco de percepção visual e vimos algumas ilusões de óptica interessantes o que me levou a concluir mais uma vez que uma imagem pode ter muitos sentidos e consegue despertar em nós as mais diversas sensações.
Exemplo de animação em 2D
Exemplo de animação em 3D
Este vídeo é a prova que as animações não se resumem apenas a desenhos animados, são bastante utéis para nos mostrarem e pra chegarem a locais inacessivéis.
A animação por computador é então um processo de exibição de uma sucessão de objectos visuais gerados por computador q uma taxa que não ultrapasse os 25/s para poder provar sensação de movimento. É uma sequência de gráficos semelhantes que são passados rapidamente para nos dar a ilusão de movimento.
As operações que se podem realizar sobre os modelos de animação podem classificar-se do seguinte modo:
– Operações gráficas;
– Operações de controlo de movimento e respectivos parâmetros
– Rendering da animação;
– Reprodução da animação.
Existe dois tipos de animação, 2D e 3D. A 2D é a mais usada e tem apenas altura e largura. Já a 3D tem que ter em conta os ângulos sob os quais essa imagem pode ser vista assim como a luz e tem que dar uma sensação de realidade.
Por último falamos um pouco de percepção visual e vimos algumas ilusões de óptica interessantes o que me levou a concluir mais uma vez que uma imagem pode ter muitos sentidos e consegue despertar em nós as mais diversas sensações.
Exemplo de animação em 2D
Exemplo de animação em 3D
Este vídeo é a prova que as animações não se resumem apenas a desenhos animados, são bastante utéis para nos mostrarem e pra chegarem a locais inacessivéis.
sábado, 3 de abril de 2010
O Vídeo
O vídeo pode ser representado digital ou analogicamente e consiste num conjunto de frames cujas imagens sucessivas (que nos dão a sensação de continuidade visual) se denominam de fotogramas. É necessário ter em atenção o intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de duas tramas sucessivas que são apresentadas por segundo ou frame rate.
A nossa visão tem um atraso natural e consegue distinguir cerca de 20 imagens por segundo dando-nos a sensação de estar a ver uma imagem animada. Existem duas formas de gerar vídeo digital: uma delas é usar uma câmara de vídeo para filmar uma sequência de tramas, gravando o movimento à medida que este acontece em tempo real (vídeo digital é obtido directamente). E outra é criar cada trama individualmente, por síntese ou capturando imagens individuais e animando a sequência.
Temos o vídeo analógico que é um sinal eléctrico que varia no tempo e a informação visual é codificada ou representada através de alterações de amplitude desse sinal. E o vídeo digital que actualmente pode ser apresentado e manipulado em computadores. Pode também ser transmitido sob a forma de videoconferência em rede telefónicas digitais e transmitido na Internet como parte de aplicações multimédia telemáticas. O vídeo digital é constituído por sequências de tramas que são imagens digitais comprimidas. Contudo, o vídeo digital não se limita a esta sequência de tramas, pois contém informação adicional, de natureza temporal, que é essencial para indicar as durações de apresentação de cada trama.
Temos aqui um exemplo de um vídeo e escolhi esta curta metragem porque achei curioso o facto de ter sido toda gravada com apenas um telemóvel.
A nossa visão tem um atraso natural e consegue distinguir cerca de 20 imagens por segundo dando-nos a sensação de estar a ver uma imagem animada. Existem duas formas de gerar vídeo digital: uma delas é usar uma câmara de vídeo para filmar uma sequência de tramas, gravando o movimento à medida que este acontece em tempo real (vídeo digital é obtido directamente). E outra é criar cada trama individualmente, por síntese ou capturando imagens individuais e animando a sequência.
Temos o vídeo analógico que é um sinal eléctrico que varia no tempo e a informação visual é codificada ou representada através de alterações de amplitude desse sinal. E o vídeo digital que actualmente pode ser apresentado e manipulado em computadores. Pode também ser transmitido sob a forma de videoconferência em rede telefónicas digitais e transmitido na Internet como parte de aplicações multimédia telemáticas. O vídeo digital é constituído por sequências de tramas que são imagens digitais comprimidas. Contudo, o vídeo digital não se limita a esta sequência de tramas, pois contém informação adicional, de natureza temporal, que é essencial para indicar as durações de apresentação de cada trama.
Temos aqui um exemplo de um vídeo e escolhi esta curta metragem porque achei curioso o facto de ter sido toda gravada com apenas um telemóvel.
O Áudio
O áudio é o tipo de média dinâmico que mais se distingue de todos os outros pois é o único em que se usa a audição, e não a visão como os restantes, as suas características são diferentes pois a conversão do som difere de local para local. Em multimédia o mais comum é a voz humana ou sequências musicais.
O áudio digital é obtido através da digitalização do analógico e como tal as características do áudio digital são sempre afectadas. Este áudio é constituído por um grande número de parcelas de informação aos denominados por amostra. Cada uma delas tem informação sobre a amplitude de um som num dado instante.
Para determinarmos a qualidade de uma forma de onda de áudio digitalizada temos que ter em especial atenção - A taxa de amostragem (quanto é que devemos amostrar em minutos para ter a certeza que se apanha as ondas todas, temos que amostrar no minuto com o dobro de que o ouvido humano é sensível);
- A quantificação (se temos que acrescentar bits, quantos mais melhor conseguimos representar sons e ondas diferentes)
- Número de canais (por exemplo o som estereoscópio que tem dois conjuntos de ondas – dois canais).
Os sons alteram o nosso estado de espírito, o nosso corpo reage às suas vibrações e são despertadas emoções. Os sons permitem-nos fechar os olhos e apenas ouvir e saborear o momento. Faz-nos viajar e tem a capacidade de nos influenciar. Pus este vídeo apenas com o intuito de mostrar o som e a música que neste caso, a mim, me faz sentir bem e leve quando a oiço.
O áudio digital é obtido através da digitalização do analógico e como tal as características do áudio digital são sempre afectadas. Este áudio é constituído por um grande número de parcelas de informação aos denominados por amostra. Cada uma delas tem informação sobre a amplitude de um som num dado instante.
Para determinarmos a qualidade de uma forma de onda de áudio digitalizada temos que ter em especial atenção - A taxa de amostragem (quanto é que devemos amostrar em minutos para ter a certeza que se apanha as ondas todas, temos que amostrar no minuto com o dobro de que o ouvido humano é sensível);
- A quantificação (se temos que acrescentar bits, quantos mais melhor conseguimos representar sons e ondas diferentes)
- Número de canais (por exemplo o som estereoscópio que tem dois conjuntos de ondas – dois canais).
Os sons alteram o nosso estado de espírito, o nosso corpo reage às suas vibrações e são despertadas emoções. Os sons permitem-nos fechar os olhos e apenas ouvir e saborear o momento. Faz-nos viajar e tem a capacidade de nos influenciar. Pus este vídeo apenas com o intuito de mostrar o som e a música que neste caso, a mim, me faz sentir bem e leve quando a oiço.
sexta-feira, 2 de abril de 2010
A Imagem
A imagem é um dos tipos de média estático. As imagens podem ser vectoriais ou por bitmap e podemos ter alguma dificuldade em distinguir estes dois tipos de imagem o que nos leva a um conceito muito importante o Rendering, que nos ajuda neste problema.
Na representação visual podemos manipular várias imagens independentemente e a isto chamamos modelos, onde podemos desenvolver vários tipos como por exemplo modelos gráficos que são os mais comuns e mais fáceis de desenvolver (primitivas básicas), modelos sólidos, empíricos, desenho, entre outros, mas dentro destes também podemos fazer operações gráficas. Existem formatos externos para modelos onde o PDF tem um papel importante pois é como se fosse usada uma linguagem intermédia entre o computador e o receptor, são convertidas coisas muito diferentes.
Imagens bitmap (mapa de bits) são imagens pixeladas, onde um conjunto de pontos estão contidos num quadro, e cada um destes pontos descrevem a sua cor.
Imagens vectoriais são representações geométricas (quadadrado, triangulo, circulo, etc. São representadas por fórmulas matemáticas e o processador traduz estas formulas para informações interpretáveis pela placa gráfica.
Imagem Vectorizada em cima e por Bitmaps em baixo
Achei este vídeo interessante pois vemos a cidade de Nova York ser invadida por personagens de video-jogos que a vão pixelando.
Na representação visual podemos manipular várias imagens independentemente e a isto chamamos modelos, onde podemos desenvolver vários tipos como por exemplo modelos gráficos que são os mais comuns e mais fáceis de desenvolver (primitivas básicas), modelos sólidos, empíricos, desenho, entre outros, mas dentro destes também podemos fazer operações gráficas. Existem formatos externos para modelos onde o PDF tem um papel importante pois é como se fosse usada uma linguagem intermédia entre o computador e o receptor, são convertidas coisas muito diferentes.
Imagens bitmap (mapa de bits) são imagens pixeladas, onde um conjunto de pontos estão contidos num quadro, e cada um destes pontos descrevem a sua cor.
Imagens vectoriais são representações geométricas (quadadrado, triangulo, circulo, etc. São representadas por fórmulas matemáticas e o processador traduz estas formulas para informações interpretáveis pela placa gráfica.
Imagem Vectorizada em cima e por Bitmaps em baixo
Achei este vídeo interessante pois vemos a cidade de Nova York ser invadida por personagens de video-jogos que a vão pixelando.
terça-feira, 30 de março de 2010
A Cor
A cor é um elemento transversal com muita influência nos multimédia. Esta pode ter muitos significados e é muito difícil de definir mas é o que nós vemos reflectido, ou seja, um objecto tem determinada cor se absorver exactamente as frequências fora daquela cor. Se consideramos as cores como luz e somarmos as cores todos temos o branco e na ausência de luz temos o preto. Temos dois tipos de cor, a cor obtida aditivamente (da luz) e a cor obtida subtractivamente (pigmento). No primeiro tipo (RGB), que é o que se usa por exemplo nos slides temos a projecção das três cores, cada pixel tem três informações e cada uma dessas informações é relativa a cada cor. No pixel vemos a adição das cores. Quanto ao segundo tipo (modelo de cor subtractivo – CMYK), usado por exemplo na impressão, são usadas cores complementares, ou seja, pigmentando uma superfície (branca) com as cores primárias (CMY). Isto é importante porque muitas vezes as cores que vemos no computador não é igual a que sai impressa e quando estamos a conceber um produto multimédia usamos, por exemplo, um modelo RGB temos que ter atenção ao espectro. Mas também podemos ter o problema pela impressora não estar calibrada com o computador e os colorímetros rectificam a cor à face da luz ambiente.
Pus este Vídeo para esclarecer melhor o conceito cor que é bastante complexo para definir.
O texto e a Importancia da Tipografia
O texto é uma das principais comunicações assíncrona, desfasado do tempo mas também pode ser síncrona, como por exemplo nos “chats”. Tem três formas: texto não formatado (plain text); texto formatado (rich text format) e hipertexto (associado ao texto que tem um hiperligações).
Para uma boa construção e apresentação dum texto precisamos ter atenção o aspecto visual dos símbolos e fazer com que este tenha um aspecto simples e apelativo para que quem o lê não sinta dificuldades em o fazer. O texto usa um código binar onde cada carácter corresponde a um carácter e existe uma tabela onde cada carácter tem um código binar diferente, mapeamento dos símbolos.
O texto foi dos primeiros média a ser digitalizados e a sua amostragem é o alfabeto e a sua quantificação é a quantidade de símbolos e temos um código base (ASCCI). Temos que escolher fontes um pouco comuns e são codificadas para que possa haver comunicação. È necessário, para a escolha das fontes uma coerência visual e podem ser vectoriais/raster, de visualização/impressão e True type. Estas podem ser classificadas de diversas formas e quanto à sua tecnologia existem dois tipos: outline e bitmapped.
Por último falamos em fontes com serifa e sem serifa. Serifa são pequenos traços e prolongamentos que estão no fim das hastes das letras. É um conceito importante uma vez que fontes com serifa possuem maior dificuldade de leitura, principalmente em grandes escalas.
Neste vídeo vemos a importância das letras e que estas são muito mais do que design, são ferramentas para vender e suscitar emoções.
Para uma boa construção e apresentação dum texto precisamos ter atenção o aspecto visual dos símbolos e fazer com que este tenha um aspecto simples e apelativo para que quem o lê não sinta dificuldades em o fazer. O texto usa um código binar onde cada carácter corresponde a um carácter e existe uma tabela onde cada carácter tem um código binar diferente, mapeamento dos símbolos.
O texto foi dos primeiros média a ser digitalizados e a sua amostragem é o alfabeto e a sua quantificação é a quantidade de símbolos e temos um código base (ASCCI). Temos que escolher fontes um pouco comuns e são codificadas para que possa haver comunicação. È necessário, para a escolha das fontes uma coerência visual e podem ser vectoriais/raster, de visualização/impressão e True type. Estas podem ser classificadas de diversas formas e quanto à sua tecnologia existem dois tipos: outline e bitmapped.
Por último falamos em fontes com serifa e sem serifa. Serifa são pequenos traços e prolongamentos que estão no fim das hastes das letras. É um conceito importante uma vez que fontes com serifa possuem maior dificuldade de leitura, principalmente em grandes escalas.
Neste vídeo vemos a importância das letras e que estas são muito mais do que design, são ferramentas para vender e suscitar emoções.
sexta-feira, 26 de março de 2010
Vantagens e Desvantagens da Digitalização
O processo da digitalização tem como principal vantagem a universalidade da amostra. A nível de armazenamento da informação é permitido o uso do mesmo dispositivo de armazenamento para todos os media. Uma das vantagens é também o facto de as transformações digitais serem matemáticas e ocorrem sem erros, contrariamente às analógicas. Ao nível da transmissão da informação, a principal vantagem é o facto de permitir a utilização de qualquer sistema de comunicações com capacidade de transportar informação digital (bits), uma vez que possui o que é necessário para transmitir informação multimédia digital. Ao nível do processamento de informação, dado que toda a informação se encontra nos computadores, esta pode sempre ser manipulada, analisada, modificada, alterada e complementada por programas de computador.
Relativamente às desvantagens, a maior é então a distorção que acontece durante a digitalização ou conversão de analógico para digital. O sinal que se obtém após a digitalização e que é apresentado ao utilizador final tem muito poucas probabilidades e ser igual ao sinal inicial.
quinta-feira, 25 de março de 2010
A digitalização
Digitalização consiste em transformar o que está em formato analógico para o formato digital, ou seja, passando através da amostragem o contínuo para discreto. É muito importante saber quantas amostras é necessário reter para que não se perca informação. O segundo passo da digitalização é a quantificação, que consiste num processo de compressão de um sinal amostrado num outro sinal que apenas pode assumir um número limitado de valores (em bits), o seu ponto principal é restringir o número de valores que resultam da qualificação.
Relativamente à qualificação linear que se define sobre a gama de amplitude do sinal amostrado, tantos intervalos quanto o número de valores disponíveis, nesse tipo de qualificação usamos o step-size que mede a largura de cada intervalo.
Quantos mais bits se usar na digitalização maior é a precisão e o passo de analógico para digital.
Como último passo da digitalização temos a codificação que consiste em atribuir um código binar a cada um dos valores, passar de decimal para binar.
Primeira imagem a ser digitalizada
Relativamente à qualificação linear que se define sobre a gama de amplitude do sinal amostrado, tantos intervalos quanto o número de valores disponíveis, nesse tipo de qualificação usamos o step-size que mede a largura de cada intervalo.
Quantos mais bits se usar na digitalização maior é a precisão e o passo de analógico para digital.
Como último passo da digitalização temos a codificação que consiste em atribuir um código binar a cada um dos valores, passar de decimal para binar.
Primeira imagem a ser digitalizada
terça-feira, 23 de fevereiro de 2010
O que é a Multimédia?
É uma combinação controlada através do computador de vários factores como texto, fotografia, gráfico, vídeo, áudio, animação, que se interligam de forma a gerar respostas ao público (estímulos).
Pode-se dizer que multimédia são tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos, onde existem muitos meios para transmitir mensagens.
Quanto à multimédia digital, é também a combinação de vários meios (pelo computador), para que a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada digitalmente. Temos aqui que ter em conta os públicos para então definir que meios usar.
Todas as informações colocadas em multimédia têm que estar em formato digital e para isso têm que passar por um processo de digitalização, onde o que está em analógico é convertido em digital. Temos também que ter em conta a sincronização da informação uma vez que o tempo é crucial nas aplicações multimédia. A compressão é igualmente importante pois a informação multimédia ocupa muito espaço, são ficheiros pesados e sem esta processar-se-ia muito mais lentamente. Por último temos a interacção e esta é importante para que o público consiga interagir com o produto e sejam gerados estímulos.
Postei este vídeo com o porque penso ser bem esclarecedor acerca da definição do conceito multimédia.
Pode-se dizer que multimédia são tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos, onde existem muitos meios para transmitir mensagens.
Quanto à multimédia digital, é também a combinação de vários meios (pelo computador), para que a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada digitalmente. Temos aqui que ter em conta os públicos para então definir que meios usar.
Todas as informações colocadas em multimédia têm que estar em formato digital e para isso têm que passar por um processo de digitalização, onde o que está em analógico é convertido em digital. Temos também que ter em conta a sincronização da informação uma vez que o tempo é crucial nas aplicações multimédia. A compressão é igualmente importante pois a informação multimédia ocupa muito espaço, são ficheiros pesados e sem esta processar-se-ia muito mais lentamente. Por último temos a interacção e esta é importante para que o público consiga interagir com o produto e sejam gerados estímulos.
Postei este vídeo com o porque penso ser bem esclarecedor acerca da definição do conceito multimédia.
Assinar:
Postagens (Atom)